Введение
Определение
Драки или файтинги (от англ. Fighting – бой, борьба, драка, сражения) – это крупное жанровое направление в компьютерных играх (сравнимое с такими феноменами, как игры гонки, игры стрелялки, даже игры о зомби), в основе которого лежат механики поединка между двумя или более соперниками. В узком понимании компьютерные файтинги – это рукопашные игры-дуэли, имитирующие бой между парой примерно равных по силе бойцов на замкнутой (в некоторых случаях довольно обширной) арене, главная цель в которой является победа в рукопашной битве над оппонентом за счет нанесения ему максимально возможного урона.

В играх про драки игрок может не только участвовать в произвольных поединках с противниками, но и выбрать режим, например, турнира, переходя с одного уровня на другой, при условии победы над соперником. Игры-драки могут включать не только дуэли с противниками, но и другие механики, в том числе соревнование на ловкость, где нужно проявить бойцовский характер: например, разбить за определенное время несколько дощечек (первая часть Street Fighter) или последовательно пробить несколько стен (Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters) и получить за это бонус.
Родственные жанры
Необходимо учесть и то, что драки являются не только самостоятельным направлением в компьютерных развлечениях, но были и остаются одним из составных элементов игр других жанров – даже там, где вроде быть их быть не должно, например, в гонках (выходим на дорогу и деремся). Наиболее показательным служит тот пример, что во многих играх жанра beat 'em up (то есть «избей их всех») также присутствует элементы файтинга. В них главному герою (или группе персонажей) приходится преодолевать уровни, расправляясь с помощью крепких кулаков и быстрых ног или холодного оружия с армией врагов. В таких играх (как серия Double Dragon или проект «Файтинг Форс») прохождение фактически распадается на серию коротких поединков или драк персонажа (персонажей), управляемого игроком, с монстрами или приспешниками главного злодея. Чаще всего герою (или героям) приходится сражаться с противниками, которые превосходят его (их) количеством, но уступают в мастерстве, за исключением боссов. В этом случае собственно драки как бы выступали составной (очень важной!) частью игрового процесса – оппонентов необходимо победить, нанеся серию точных ударов и таким образом обнулив линию их здоровья. Однако проект данного типа не исчерпывался только драками. Герою приходилось также преодолевать всевозможные препятствия (ямы, перепрыгивать с платформы на платформу и пр.), а также последовательно перемещаться с одного уровня на другой. Эти игры, не совсем являясь драками на двоих, выходили в первую очередь на приставках, а уж потом на ПК.

В проекте Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team можно было выбирать из пяти персонажей. Боевые жабы более подвижны, зато двойники-драконы Билли и Джимми сильнее бьют в прыжке
Развитие компьютерных развлечений привело к тому, что драки стали одним из важных элементов игр самых разных жанров. Так, начиная с Grand Theft Auto III можно говорить о том, что в известной серии драки стали неотъемлемой частью игрового процесса. Главный герой мог не только перемещаться по миру, общаться с другими персонажами, но и участвовать в рукопашных схватках с противниками или простыми прохожими, используя кулаки или подручные средства типа бит, полицейских дубинок и пр. Схожие элементы файтинга можно наблюдать в серии игр на ПК – Mafia.
Нередко в играх жанра ролевый боевик центральному персонажу приходится вступать в схватки с противниками. Таким образом, прохождение сюжетной линии также фактически состоит из серии драк на клинках и даже с помощью магических заклинаний (например, серии Golden Axe и Dark Souls). При этом оппонентами центрального персонажа могут выступать не только люди, но и всевозможные монстры, мутанты, превосходящие габаритами главного героя и использующие специальные приемы, которых нет в его арсенале. Подобные «файтинги» выпускались на разных приставках, включая PS2 и других консолях. Классические файтинги через много лет могли пережить реставрацию и выйти на новейших приставках, например, PS4 или добраться до PSP, пополнив список файтингов для этой портативной консоли.
Развитие средств интернета привело к появлению игр-драк на двоих, в которые можно было играть по Сети. Здесь можно отметить многочисленные бесплатные онлайн-игры драки. При их создании используются технологии флеш, а названия этих игр-файтингов ничего не говорят ни любителям жанра, ни простым пользователям. Одна из целей этих флеш-игр на двоих и одного пользователя – развлечь виртуальной дракой на короткий промежуток времени, а потом позабыться. Браузерные онлайн-игры (среди которых стоят не только файтинги, но и проекты других жанров) призваны заполнить свободную минутку, которая внезапно появилась у пользователя. Схожая задача и у файтингов, выпускающихся для мобильных платформ под «Андроид» и iOS. Адаптированные под «Андроид» или iOS, это могут быть как оригинальные игры, так и портированные с других платформ известные серии драк.
Другая подгруппа – бесплатные онлайн-проекты на стыке разных жанров (драки, ролевой игры, приключения), в которых пользователю необходимо раскачивать героя, играя за какую-нибудь команду или группу персонажей (Dota). Подобные драки, наоборот рассчитаны на длительное прохождение на компьютере или приставке, неоднократное возвращение к игре, скачивание дополнительных пакетов данных и пр. Однако в таких играх могут отсутствовать некоторые важные атрибуты, характерные для файтинга, которые выделяют его среди других жанров.
Зарождение жанра файтинг
Отправной точкой для развития жанра файтинг является проект 1976 года компании Sega для игровых автоматов под названием Heavyweight Champ, который был ориентирован в первую очередь на мальчиков, а не девочек. В этой игре на экране с видом сбоку были изображены двое бойцов, движениями которых можно было управлять с помощью манипуляторов. В 1987 году проект был переиздан в новом графическом оформлении и с более сложной механикой, но основная цель осталась прежней – победить противника, нанеся ему максимально возможный урон с помощью ударов. В Heavyweight Champ были заложены основные принципы файтинга, а именно сражение двух бойцов, которые могут использовать специальные приемы (в данном случае очень примитивные), чтобы победить соперника. Одним из важнейших принципов видеоигр-драк, который нашел отражение в Heavyweight Champ, была возможность участвовать в игре одновременно двум пользователям. Символично и то, что первую игру-драку выступила компания «Сега», которая в последующем немало сделала для развития жанра. В 1979 году появилась игра Warriors, в которой уже дуэлянтами выступали бойцы с мечами, похожие на гладиаторов. Изменения коснулись и атрибутики, потому что это уже была игра драка на двоих с оружием. Хотя появление последнего элемента не меняло общей механики игр-драк на 2 (двоих) пользователей, которые появились в Heavyweight Champ.

С этой игры началась история жанра
Следующим шагом стало появление серии проектов не только для игровых автоматов, но и для домашних приставок, часть из которых была играми-драками на 1 игрока, но большая часть была рассчитана именно на развлечение компании. В эти игры-драки на кулаках можно было играть бесплатно. Причем эти игры-драки в первую очередь создавались для мальчиков, а не для девочек. Кроме того, разработчики начали внедрять новые механики, делая файтинги более привлекательными для аудитории. Это были не просто игры об уличных драках для мальчиков или игры-драки без правил. Изначально в этих проектах формировался определенный кодекс, разрешавший одни приемы и запрещавший другие. Дело было и в архаичных технологиях того времени и в разработчиках, которые только-только начинали изучать новую тематику. Свою роль здесь сыграла и популярность кинофильмов о восточных единоборствах с участием Брюса Ли, Джеки Чана, Чака Норриса, а также появление на экранах лент о приключениях ниндзя и монахов Шаолинь, в которых центральные герои сражались со злодеями, отправляя их на тот свет, применяя различные боевые техники. В этой связи разработчики игр-файтингов старались сделать так, чтобы зрители, посмотрев очередной кунг-фу боевик, могли перевоплотиться в виртуальном мире в умелого бойца, который побеждает в рукопашных схватках более сильных противников.
История жанра файтинг
Файтинги 1980-х годов
В 1984 году Sega выпустила Champion Boxing – файтинг, в котором соперниками выступали боксеры. Спортсмены могли наносить разные удары (например, джеб и хук) и отправлять противника в нокаут. В том же году на свет появился проект Technōs Japan под названием Karate Champ. В нем игроки могли взять на себя роль каратиста, которому предстояла серия поединков с соперниками. Раунд завершался, как только один из каратистов наносил успешный удар противнику и получал призовое очко (или половину заветного кружка). После этого начинался новый раунд. Набрав два очка, победитель переходил в следующий тур, где сражался с более сильным оппонентом в новых декорациях. В 1985 году компанией Konami была выпущена игра Yie Ar Kung-Fu (также известная как просто «Кунг-фу»). Эта игра про драки была пропитана романтикой фильмов о восточных единоборствах. Оппонентами героя по имени Lee (намек на Брюса Ли) выступали бойцы, которые отличались не только внешне (среди них был энергичный толстяк, ловкий здоровяк, хрупкая девушка и др.), но и стилем боя. Кроме того, оппоненты в этом файтинге использовали во время рукопашной разнообразное оружие, например, сюрикены, шест или цепь. Для победы игроку необходимо было нанести противнику серию ударов, обнулив у него полоску жизненной энергии, которой раньше в компьютерных файтингах вообще не было.

В Yie Ar Kung-Fu, победив всех врагов, можно было перейти в следующий круг. Там противники были те же самые, только более искусные и сильные
Таким образом, жанр игр про драки в первой половине 1980-х годов обогащается новыми механиками. Разработчики наполняют арсенал игрока, позволяя оппонентам во время поединка наносить урон противнику, используя разные удары руками и ногами. В играх важно было нанести не просто меткий удар, а целую серию, чтобы полностью «забрать жизнь» у противника. Игры-файтинги обрели в этот период не только разнообразие, но и цели, что делало сами поединки более осмысленными. К тому же фактически с самого начала в играх-драках для мальчиков, вне зависимости от количества игроков (на одного или двоих), можно было встретиться бойцам с оружием. При этом многие из файтингов были рассчитаны для запуска как на приставках, так и на слабых ПК. Необходимо отметить, что игры про драки начали выходить на ПК и консолях с завидной регулярностью, поэтому их список постоянно расширялся. Играть в игры-драки, рассчитанные на 2 пользователей, можно было большей компанией. Нередко, чтобы сыграть в игры-драки, собирались компанией из троих и даже большего числа друзей, меняясь местами во время игры.
Супердраки 1980-х – 1990-х годов
Выход в 1987 году первой части легендарной серии игр про драки Street Fighter фактически открыл новую страницу в развитии жанра. Ранее разработчики видеоигр отдавали предпочтение стрелялкам и проектам в жанре «избей их всех», а Street Fighter показал, что драки могут пользоваться не меньшей популярностью. Началась эпоха, когда компании стали выпускать игры «супердраки», то есть не просто игры-драки для мальчиков на двоих, но такие проекты, которые будут интересны массовой аудитории из-за своей зрелищности, отточенной механики и одновременно простоты освоения. Здесь был интересен сам процесс драки, а не только ее результат. Авторы из компании Capcom взяли все лучшее от предшественников, в том числе от Karate Champ и Yie Ar Kung-Fu, добавив несколько изюминок, в том числе дали возможность наносить различные по силе удары, блокировать выпады противника и вступать в игру по одному нажатию кнопки. Одним из прорывных моментов не только для Street Fighter, но и для жанра в целом стало наличие у бойцов специальных ударов, которые можно было применить во время поединка, нажав функциональные клавиши в определенной последовательности. В выигрыше оказались обладатели игровых приставок, которые могли гораздо легче набирать комбинации кнопок во время игры, нежели те, кто играл в эти драки на ПК.
Параллельно с появлением новых механик получил развитие аудиовизуальный ряд файтингов. Драки на РС и приставках становились не только более красочными, но и обретали более сложный аудиоформат. Так, бойцы Street Fighter издавали боевой клич во время какого-нибудь приема, диктор за кадром давал команды „Fight!“ или кратко комментировал действие на экране, говоря о победе или поражении игрока. Проект 1991 года под названием Street Fighter II стал своеобразным средоточием всего того, что было накоплено в жанре за предыдущие годы. Это касалось графического исполнения и аудиоряда, разнообразия бойцов, наличия у них в арсенале специальных приемов и серий ударов (то есть комбо), которые требовали точного последовательного нажатия клавиш на джойстике или клавиатуре. В целом реализовать их стало гораздо легче не только на приставках, но и РС. В данном случае можно отметить демократичность жанра, который «завоевывал» новые территории. Многие игры выходили на нескольких платформах, что делало их доступными для самой широкой аудитории. Художники проектов рисовали арены и персонажей Street Fighter II так, что даже драки в обычном баре на двоих напоминали красочное представление.

Некоторые из персонажей самой первой Street Fighter так больше нигде и не появлялись. Зато другие, типа Рю и Кена, стали лицом серии
В 1990-е годы список файтингов на ПК и приставках насчитывал десятки, если не сотни проектов. Однако ключевыми были несколько игр. Среди них серия Mortal Kombat, где в качестве бойцов выступили оцифрованные с живых актеров персонажи: гибкая девушка Соня, каратист Ли Кенг, актер Джонни Кейдж и др. Первая игра проекта вышла в 1992 году и привлекла внимание не только графикой и звуковыми эффектами (каждый герой за время поединка выкрикивал какие-нибудь фразы, которые «уходили в народ»), но также уровнем жестокости и кровавости. Схватки в игре Mortal Kombat уже не напоминали уличные драки на двоих или более соперников. Бойцы за время поединка выбивали друг из друга по несколько литров крови, а в финале могли добить противника и, например, сжечь, вырвать сердце или голову вместе с позвоночником. Во время Fatality жертва издавала жалобный вой, но ничто не могло ей помочь. Именно набор определенной комбинации клавиш в финале драки на двоих некоторые игроки называли читами, так как не все могли их воспроизвести, а во-вторых – это наносило еще большую обиду проигравшему. Одними из самых популярных персонажей в этой игре-драке, в особенности во время поединков на двоих, стали ниндзя Скорпион и Саб-Зиро.
Проект Virtual Fighter 1993 года привнес в жанр новизну за счет внедрения трехмерной графики. Именно с этого проекта в игры-драки проникает 3D-графика, или просто «тридэ». Трехмерными стали бойцы и арены, где поединщики мерялись силами. Изменились и правила дуэлей, хотя, несмотря на трехмерность, бойцы все равно могли передвигаться только вперед-назад. Кроме того, правила позволяли вытолкнуть противника за пределы арены и добиться победы до исчерпания временного лимита или жизненной энергии оппонента.

В Mortal Kombat в арсенале Джонни Кейджа был удар ниже пояса, который не работал, если он дрался с Соней
В середине 1990-х годов, по опросам журнала GamePro, жанр файтинга был назван одним из самых популярных среди играющей аудитории. Это было связано как с выпуском новых проектов, так и с появлением продолжений известных серий, таких как Mortal Kombat и Street Fighter. Развитие игр шло как за счет улучшения графики и звукового ряда, так и за счет расширения линейки персонажей и их арсенала (комбо и суперприемов, а также всевозможных финальных добиваний, которые могли уничтожить противника, а в ряде случаев сохранить жизнь). Доказательством популярности файтингов стало и то, что по мотивам самых известных игр были сняты полнометражные ленты «Уличный боец» и «Смертельная битва», которые, правда, не снискали лавров у аудитории, хотя в съемках приняли участие известные исполнители.
Файтинги на рубеже XX-XXI веков
Во второй половине 1990-х годов популярность жанра стала снижаться. Сказалось то, что все основные игровые механики были придуманы ранее, а новизна выпускаемых игр заключалась лишь в дальнейшем совершенствовании графики, звука, некоторой модернизации взаимодействия бойцов на арене. Список файтингов продолжал разрастаться как на ПК, так и на игровых консолях. При этом игры-драки более активно выпускались на автоматах, домашних приставках, а не на РC. Одна из причин была в том, что игровые манипуляторы были более удобны для управления бойцами, в том числе при выстраивании комбо, финальных ударов и пр. Именно высокие скорости игры эксплуатировались создателями проектов Dead or Alive и Bushido Blade. В последнем произошел своеобразный откат к истокам жанра – бойцам, использующим клинковое оружие, было достаточно нанести один точный удар, чтобы серьезно ослабить оппонента или даже победить в поединке. Линейка здоровья, которая являлась неотъемлемым атрибутом жанра долгие годы, здесь была убрана за ненадобностью. Зато была реализована система ранений, которая придавала дуэлям больше реалистичности.

В первой части Bushido Blade не так много персонажей. Зато можно выбрать, каким оружием они будут сражаться
В 2000-е годы в жанре файтинга отмечаются новые тенденции. В первую очередь все большее распространение получают так называемые кроссоверы – проекты, в которых на арене встречаются персонажи разных вымышленных вселенных. Первые опыты такого рода относятся к самому концу 1990-х годов, когда зародилась серия SNK vs. Capcom – игры-драки, персонажи которых изображены в стилистике аниме. Интересно, что источниками рекрутирования бойцов стали игры в жанре «избей их всех», бродилки и платформеры. В последующем появились и другие проекты, например, игра 2008 года Mortal Kombat vs. DC Universe, где герои «Смертельной битвы» сошлись на ринге с персонажами комиксов. В последующем подобные проекты продолжат выходить с завидной регулярностью, стараясь охватить все большую аудиторию любителей игр-драк на ПК и консолях.
Еще одной тенденцией стало проникновение в файтинги элементов и механизмов всемирной паутины. И здесь дело не только в том, что теперь в игре-драке могли участвовать одновременно 3 игрока и более. Жанр изначально зародился как состязание между игроками (режим «игрок-компьютер» тоже подразумевал соревновательность, но несколько иного рода) и длительное время помогал объединить пользователей, которые непосредственно знали друг друга. Они могли играть в файтинги на квартирах, в специализированных клубах, в ряде случаев на различных профильных чемпионатах. На современном этапе развития компьютерной игровой индустрии режима офлайн было уже недостаточно. Выход во всемирную паутину стал неизбежен.

В SNK vs. Capcom столько знакомых физиономий, что глаза так и разбегаются, хотя бойцы из Street Fighter выглядят наиболее привлекательно
Компьютерные игры-драки нового поколения типа Mortal Kombat 9, Injustice, Street Fighter V позволяют закачивать дополнительные пакеты данных с новыми бойцами и аренами, а также соревноваться с пользователями, которые находятся на значительном расстоянии друг от друга. Мультиплатформенный режим делает возможным помериться силами обладателям разных игровых платформ, что также предполагает наличие самых разнообразных механизмов соревновательности, нежели бои за одним компьютером, приставкой или громоздким автоматом. Вместе с тем фактически завершилась эпоха игр-драк на двоих, в которые можно было развлекаться условно бесплатно («купил – играй»). Теперь необходимо было приобретать дополнения, чтобы сделать процесс более разнообразным.
Малобюджетные игры-драки
Развитие жанра фатинга также связано с появлением большого количества игр-драк, размещенных онлайн. Это могли быть многочисленные флеш-игры про драки, рассчитанные на то, чтобы привлечь пользователей всего на несколько минут. Чаще всего это были даже не отдельные игры-драки, а целые серии, где в качестве центрального персонажа мог выступать известный герой, например, Спанч Боб. Пройдя первую игру, можно было запустить следующую часть с Губкой Бобом «Супер драка 2». Когда все было освоено и здесь, то запускалась следующая игра с Губкой Бобом «Супер драка 3». Расчет авторов этих проектов был прост: качество игры-драки подменялось их количеством, а также главным героем (в данном случае Губкой Бобом), который выступал в качестве магнита для пользователей, чтобы поучаствовать в виртуальных уличных драках. Необходимо отметить и следующее, что игры-драки с тем же Губкой Бобом не заканчивались на 3 частях и продолжают выпускаться с завидной регулярностью. При этом отличия, например, игры-драки с Губкой Бобом под номером 2 от других минимальны, как и игра-файтинг «Мутант Кап 2» мало чем отличается от файтинга «Мутант Кап 3». Такие проекты почти не эволюционируют, делая ставку на узнаваемость и массовость.
Развитие онлайн-технологий также позволило разработчикам привлекать финансовые средства игроков через интернет, запуская краудфандинговые кампании, и выводить на рынок качественные игры, в том числе и драки. Одним из наиболее успешных проектов является двухмерный файтинг Skullgirls, который отличает симпатичная мультяшная графика и широкий набор игровых механик – поединки, обучение, режим кампании и пр. При этом пользователи имеют возможность самостоятельно отладить игровой баланс проекта.
Типы, виды, поджанры
Внешний вид файтингов (2D, 2.5D, 3D)
2D-игры драки
В развлекательных компьютерных проектах далеко не последнюю роль играет визуальный ряд. Изначально жанр файтинга развивался исключительно в двухмерном формате. Первые проекты, такие как Heavyweight Champ и Warriors, были плоскими черно-белыми драками. Существовали аппаратные ограничения, которые не позволяли разработчикам использовать богатую цветовую палитру при создании игр. В 1980-е годы в компьютерные файтинги начала активно проникать все более мощная графика, которая позволяла сделать изображение более детализированным. Цветовая палитра также постепенно эволюционировала, визуальный ряд проектов становился все красочнее и привлекательнее. Например, в Karate Champ у противников были кимоно разных цветов. Арены, на которых происходили поединки, также окрашивались в веселые цвета и обретали новые декорации. При этом чаще всего изображения игр-файтингов на ПК и приставках отрисовывались с видом сбоку. Это было удобно, в том числе и для реализации многопользовательского режима игры на 2, когда в драке участвовал дуэт пользователей. Каждый из играющих видел одно и то же изображение, а потому поединщики находились в равных условиях. До 1990-х годов двухмерная графика файтингов совершенствовалась фактически исключительно за счет повышения детализации изображения и расширения цветовой палитры. Это не относится к любительским проектам, например, играм-дракам, где в качестве бойцов выступают нарисованные человечки-стикмены.

В The Way of the Exploding Fist в зависимости от пропущенного удара проигравший боец скрючивался в приседе, падал ничком на спину и в очень редких случаях – на живот
2.5D-файтинги
В 1990-х и 2000-х годах многие известные серии файтингов сохраняли вид сбоку. Это касается таких проектов, как The King of Fighters, Asuka 120%, Street Fighter и др. Модернизация серий шла за счет внедрения в графический ряд элементов трехмерности. Это находило выражение в том, что арены оставались двухмерными, а бойцы в играх-драках обретали объем. Их внешний вид становился более реалистичным. По такому пути пошли создатели серий Killer Instinct, Injustice, Marvel vs Capcom. Поздние выпуски Street Fighter также обрели элементы трехмерности. Эти игры еще относят к промежуточной ступени жанра – 2.5D игр.
Подобная приверженность устоявшемуся канону имеет веские основания. Помимо традиций, которые пронизывают игры жанра, существуют и технические причины сохранения двухмерности. В первую очередь в этом случае дуэли проходят в одной плоскости. Фактически это все те же игры-драки на 2 пользователей, которые могут сражаться как друг против друга, так и против компьютера. Такой характеристики арены, как «глубина», не существует, несмотря на отрисовку. Эта мнимая трехмерность позволяет бойцам находиться в постоянном контакте. Попытки уйти от выпадов противника сводятся к минимуму – можно поставить блок (сидя, стоя или в прыжке) или просто отойти назад, избегая ударов или проджектилей (то есть огненных шаров, энергетических зарядов, выстрелов из оружия и прочих дистанционных поражающих факторов). Механика боя в файтингах на двоих получает определенные ограничения, что, впрочем, не мешает ее развитию.

В Primal Rage у каждого из бойцов есть группа поддержки, которая стенает в случае поражения своего монстра и жаждет реванша
Необходимо учесть и второй фактор – графическое наполнение. В двухмерных файтингах бойцы всегда стоят боком к игроку и только в редких случаях поворачиваются спиной или занимают фронтальную позицию, чаще всего в финале поединка (Street Fighter и др.). Таким образом, художникам нет необходимости полностью рисовать персонажей, достаточно ограничиться созданием определенного набора поз и связующей их анимацией. В таких файтингах внешний вид арены в большей степени играет роль красивой картинки. То есть фоны могут состоять из нескольких слоев, иметь объем и другие атрибуты трехмерности, но в игровом процессе они не задействованы. При этом арена может быть статичной (Mortal Kombat 1) или обладать элементами динамики (Primal Rage, Super Street Fighter II). Игрок видит арену всегда с одного ракурса.
3D-проекты
В противовес 2D, а также 2.5D-играм файтингам трехмерные игры-драки представляют собой проекты, в которых и персонажи, и арены для поединков выполнены в полноценном 3D с помощью полигонов. Так что пользователь может рассматривать персонажей и арены с любого ракурса, если такие механики заложены разработчиками, а камера может свободно перемещаться в любом направлении, без встроенных ограничений. Трехмерные игры про драки на двоих позволяют бойцам перемещаться по арене в любых направлениях, в отличие от двухмерных проектов, где можно двигаться вперед-назад и использовать прыжки. В трехмерных драках прыжки играют меньшую роль, как и использование проджектилей. На это влияет и то, что от выстрелов и разрядов гораздо легче увернуться, а прыжки не позволяют в полной мере использовать те возможности, которые есть в двухмерных проектах. Справедливо утверждение, что фактически в трехмерных играх-файтингах на ПК и приставках персонажи больше перемещаются по одной плоскости арены (то есть в стороны), редко используя возможности для прыжков. Измерение высоты вроде бы присутствует, но не играет той роли, как в 2D и 2.5D-файтингах.
Интересно отметить, что первоначально внешний вид бойцов в 3D-файтингах был не слишком привлекательным. Персонажи напоминали героев двухмерных драк из 1980-х годов – рубленные формы рук, ног, головы и туловища сильно походили на те, что были у героев файтингов недавнего прошлого. Получалось, что на определенный период развития жанра двухмерные драки были даже в чем-то более детализированными, чем трехмерные проекты, которые являлись более технологичными, но менее изящными с точки зрения глаза обычного пользователя. С развитием компьютерных технологий эта пропасть стала быстро сокращаться. Дошло до того, что трехмерные игры-файтинги превзошли по ряду параметров двухмерные проекты. Нередко для повышения уровня реалистичности персонажей в этих играх создают при участии живых актеров, записывая движения исполнителей. Обработанную информацию считывают со специальных датчиков и в последующем используют в движениях персонажей.

Качество прорисовки и анимация бойцов, некоторые из которых напоминали трансформеров, в игре-драке Rise of the Robots на момент релиза была на очень высоком уровне
Как двухмерные, так и трехмерные игры-драки могут использовать самый разный антураж. Так, в дуэлях могут участвовать обычные спортсмены, срисованные с реальных людей (EA Sports UFC). В футуристических играх-драках на 1-2 пользователей бойцами становятся роботы (Rise of the Robots). В игре-драке Battle Beast в качестве персонажей выступают милые мультяшные животные, в том числе собаки, которые могут превращаться в механических монстров. Кстати, этот проект можно назвать прародителем современных файтингов – «Мутант Кап 1» и файтинга «Мутант Кап 2» (серия Mutant Cup), где сражаются «модернизированные» из простых зверюшек чудо-монстры. Нередко в файтингах в качестве соперников встречаются совсем экзотические существа, например, в Primal Rage главными действующими лицами являются доисторические ящеры. Для расширения аудитории разработчики игр-драк на двоих используют в качестве бойцов героев, исполненных в стилистике аниме (Arms, Tekken, Guilty Gear). В проектах Injustice, Marvel vs. Capcom главными действующими лицами являются герои комиксов различных издательств.
Таким образом, внешний вид файтингов выступает не только в качестве оболочки, которая привлекает внимание аудитории, но и диктует определенные правила эволюции игровых возможностей, задавая параметры в связке «графика-механика». Улучшение визуального ряда указывает на развитие жанра (например, в рамках одной долгоиграющей серии) и делает его хорошо узнаваемым для фанатов и даже тех, кто никогда не интересовался данным видом развлечений.
Количество игроков
Специфика жанра файтинг предполагает наличие в игре как минимум двух соперников и их постоянного взаимодействия, вокруг которого и формируется костяк игрового процесса. Уже на заре появления компьютерные игры-драки были рассчитаны на двоих пользователей. В Heavyweight Champ игрок мог с помощью манипуляторов управлять бойцом, стремясь нанести поражение оппоненту, который находился рядом и, в свою очередь, управлял с помощью манипуляторов другим бойцом. В дальнейшем эта тенденция была закреплена в таких играх, как Karate Champ и The Way of the Exploding Fist уже на уровне домашних компьютерных платформ. Фактически произошло позиционирование, будто бы это игры-драки на 2 пользователей-мальчиков. При этом механики драк при игре на 2 позволяли сражаться исключительно друг с другом, а не против врагов.
Иной раз игры-драки становились отправной точкой для молодежи для занятий восточными единоборствами или боксом
Таким образом, у пользователей был выбор. Если рядом находился кто-то из друзей, знакомых или коллег, то можно было пригласить его в игру и устроить соревнования. Если же таковых не находилось, то в качестве оппонента мог выступить искусственный интеллект. В этом случае запускался режим игры-драки на 1 пользователя (турнир или же просто одиночные схватки). В последнем случае игра несколько теряла в динамике и эмоциональности, так как компьютерный оппонент обладал определенным уровнем мастерства, который можно было (при должной сноровке) превзойти. В случае же, когда тренировки с компьютером шли тяжело (искусственный интеллект постоянно побеждал), можно было запустить во время игры в драки читы – набрать секретную комбинацию и одолеть противника нечестным способом. В случае же дуэли с живым противником подобный ход был фактически исключен. Неспортивное поведение в файтингах выступало в качестве «допингового скандала», что могло привести к «дисквалификации», то есть с обманщиком просто переставали играть. Кроме того, искусственный интеллект не всегда мог разгадать тактику живого оппонента, когда тот уходил в глухую оборону и ждал, например, когда компьютерный оппонент приблизится, чтобы нанести контрудар из блока или применить какую-нибудь другую простенькую хитрость. Игра на двоих в компьютерную драку против друг друга является не такой предсказуемой и более динамичной, даже если соперники различаются по уровню мастерства. Еще более интересен режим, когда в игре-драке участвует 3 и более пользователей, которые время от времени меняются местами и персонажами.
Однако не всегда игры-драки были заточены на 2 игрока. В ряде случаев в файтингах на ПК и консолях можно участвовать в дуэлях исключительно против компьютерных оппонентов. В играх-драках это режим обучения, когда происходит знакомство с механиками игры; турнир, когда необходимо последовательно победить компьютерных оппонентов и добраться до финального босса, а также ряд других режимов, которые вводились в проект разработчиками для повышения его разнообразия. Эти правила применимы как к известным играм, типа Street Fighter, так и экзотическим малобюджетным проектам, типа файтинга «Андертейл». В файтинге «Андертейл: Heroes of determination» в качестве бойцов выступают очень необычные существа, но и здесь в драке может участвовать один игрок или двое соперников.
Сюжет в файтингах
Как в книгах и кино
Сюжет, или история, присутствует не во всех файтингах. Такой сюжет, где необходимо добраться до злодея-босса, можно отметить в игре Karateka, где главному герою необходимо постоянно передвигаться – сначала по улице, а потом по комнатам дворца, побеждая по пути оппонентов, чтобы встретить возлюбленную. Фактически этот проект представляет собой не файтинг, а боевик, действие которого состоит из ряда поединков. И это сближает Karateka с жанром beat 'em up, который тесно соприкасается с играми на двоих, где приходится драться в кооперативе против врагов. Это своеобразный синтез игры-драки и бродилки, в которые можно играть совершенно бесплатно. Для этого достаточно было один раз купить носитель (дискету, кассету, картридж или диск).
Наиболее популярные проекты обзаводились продолжением, превращаясь в сериал. В качестве примера можно привести серию игр Teenage Mutant Ninja Turtles, в которых, словно кубики «Лего», складывался цельный сюжет противостояния Шреддера и черепашек-ниндзя – они вчетвером, используя свое экзотическое оружие, стремятся остановить злодеев. Игры фактически распадаются на серию драк с многочисленными роботами-ниндзя, зубастиками и боссами, которых можно одолеть только с помощью суперударов или читов. Разнообразие уровней приводит к тому, что героям (лучше эти игры проходить на двоих) приходится устраивать драки с роботами на пляже, в горящем доме, на мосту; игра забрасывает героев даже в бар, где их вновь ждут драки с многочисленными соперниками.
В данных играх важна определенная сюжетная составляющая. Все действия центральных персонажей продиктованы заданной целью – спасти, предотвратить, уничтожить в драках основных злодеев игры, например, зомби и пр. То есть важно не только показать, что ты лучший боец, но и продемонстрировать, что ты на стороне Добра. Кроме того, гибель одного из героев не приводит к завершению игры, ведь обычно у каждого персонажа есть несколько жизней, а кроме того, есть возможности для их увеличения. Обилие игровых возможностей привело к тому, что режим, похожий на beat 'em up, стал появляться в отдельных файтингах, например, Tekken Force в игре Tekken 3. Получается, что в основной проект включены своеобразные мини-игры с драками другого формата.
Турнирное повествование
В классических файтингах, например, Mortal Kombat, сюжет может присутствовать, но он не является столь уж важным. История как бы остается за кадром и не требует вдумчивого отношения или отыгрыша роли. Нужно победить в одном круге (например, в двух боях из трех), а потом игра сама «передвинет» пользователя в следующий круг соревнований. При этом турнир подразумевает одиночное прохождение, как и тренировки для изучения приемов – комбо и суперударов. Подключение второго пользователя может происходить по договоренности, например, во время игры по очереди. Выиграв один поединок в какой-нибудь игре-драке, пользователь дает возможность сразиться с противником другому игроку, просто передав ему клавиатуру или джойстик. Вроде бы персонаж остается тот же, но манера боя меняется в зависимости от игрока. Зеркальная ситуация наблюдалась в проектах-драках, где была возможность управлять последовательно несколькими персонажами. Например, в The King of Fighters можно было перед боем задать последовательность выхода бойцов на арену. В WWF WrestleMania: The Arcade Game также можно было установить режим, который позволял игроку во время поединка менять одного рестлера на другого, внося оживление в поединок за счет изменения манеры боя того или иного спортсмена. В некоторых частях Mortal Kombat во время боя за Шан Цунга можно было принимать обличие других бойцов. В этом случае становились доступны и их коронные приемы и возможности. Возникал эффект неожиданности – не было понятно, с кем будешь драться в следующее мгновение. Хотя в большей степени эту возможность использовал именно искусственный интеллект, а не игроки.
В 1990-е годы по телевизору рестлинг показывали, но редко. Можно было запустить WWF WrestleMania: The Arcade Game и соревноваться часами и даже целыми днями
На взаимодействие пользователей во время поединка могли оказывать влияние и разные посторонние элементы, которые были внедрены создателями игры. Так, в игре о драках огромных роботов One Must Fall: 2097 во время дуэли на арене, представлявшей собой пустыню, воздушный удар могли нанести несколько истребителей, которым было все равно, в кого стрелять. Иной раз их появление могло стать фатальным для одного из оппонентов, а для другого участника игры во время драки роботов помощь со стороны компьютера выступала в качестве чита. В противовес этому, в игре драке на двоих Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters в качестве бойцов выступали черепашки-ниндзя и ряд других персонажей, а во время схватки на арене мог появиться бонус (его скидывал Сплинтер), который позволял метнуть в оппонента заряд и, таким образом, получить небольшое преимущество.
В Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters самым сильным бойцом, безусловно, был Шреддер, который с помощью приема «Молотилка» мог забрать большой кусок жизни
В целом получалось, что взаимодействие пользователей между собой, а также с компьютерными оппонентами или неигровыми элементами задавало проекту определенную тональность и эмоциональный фон. Именно от этого взаимодействия и зависит энергетика игры-драки (на одного или двоих), ее привлекательность. Игровые механики должны позволять пользователям войти в проект (ознакомиться), овладеть секретами (научиться) и достичь поставленных целей (побеждать). Искусственный интеллект должен обеспечить реализацию всех обозначенных задач, а другие пользователи, участвующие в игре, сделать их достижение более интересным и не таким простым.
Спортивные драки
Игровой мир служит ареной, где выясняют отношения пользователи, которые взяли под управление тех или иных персонажей файтингов. Игровой мир включает внешний вид, о котором шла речь ранее, а также задает определенные правила взаимодействия игроков друг с другом и окружением. Разнообразие миров, которые представлены в файтингах, огромно. Можно разделить их на несколько групп, в каждой из которых будет представлено по несколько известных проектов (отдельных игр или серий).
Это версия Champion Boxing для игровых автоматов. Только после броска монетки можно будет выйти на ринг
Одной из крупных групп являются спортивные игры (их еще называют спортивными симуляторами), основная механика которых использует драки между персонажами в качестве ведущей. В данном случае можно говорить о проекте 1984 года Champion Boxing, в котором игрок мог взять под управление одного из боксеров и после серии ударов отправить оппонента в нокаут. Место безымянных боксеров вполне могли занять и знаменитые спортсмены, как это было реализовано в проектах George Foreman's KO Boxing 1992 года и Muhammad Ali Heavyweight Boxing того же года. В этом случае пользователь имел возможность взять управление известным спортсменом и после серии побед в матчах привести его к чемпионскому титулу. В таких играх драки на ринге не очень захватывающи: набор приемов ограничен в силу тех правил, которые есть в реальных соревнованиях. Зрелищность принесена в жертву игровому реализму.
В силу специфики самих соревнований более зрелищными спортивными «драками» были состязания рестлеров в проекте WWF WrestleMania (1995), а также в последующих играх серии. Здесь спортсмены обладали более широким набором приемов – могли наносить удары не только руками, но и ногами, забираться на канаты и прыгать на оппонента сверху, а также применять оружие. В ряде случаев в файтингах в качестве ринга выступали древнеримские арены для схваток гладиаторов. В игре Gladiator для ZX Spectrum перед боем можно было выбрать оружие для ближнего или дистанционного боя и уже на самой арене использовать его так, чтобы обеспечить себе победу.
В игре Centurion гладиаторские бои давали возможность отдохнуть от завоевания мира и подзаработать денег
Несколько особняком стоят игры, в которых драки являются лишь одним из элементов соревнования, а не стоят во главе угла. Можно привести пример серии NHL, где основное внимание посвящено борьбе за шайбу, а рукопашные между спортсменами случаются редко и выглядят не слишком впечатляюще. Но, по сути, это те же файтинги, пусть и серьезно ограниченные правилами самой игры. Еще более ограниченные файтинги (с заранее известным результатом) можно наблюдать в таких играх, как Battle Chess, ее аналогах и продолжениях. После хода известно, какая фигура будет срублена, и пользователям остается лишь наблюдать за коротким поединком двух фигур. Серию Battle Chess с оговоркой можно отнести к спортивному симулятору, скорее к логическим играм. В зависимости от антуража, ряд проектов долгоиграющей серии активно используют декорации фэнтези или других вымышленных миров.
В серии Battle chess графический ряд от игры к игре становится все интереснее, и, соответственно, возрастает драматизм и красота драк между фигурами
С большой натяжкой, но все-таки можно отнести к спортивным игры «Драки в баре 2». Основная задача при игре «Драка в баре» – выжить в потасовке пьяных персонажей. Можно отметить, что из-за специфики движения эта игра напоминает драки на двоих против каких-то зомби.
Драки по мотивам комиксов, мультфильмов, компьютерных игр
Еще одна крупная группа игр файтингов (как двухмерных, так и 3Д) эксплуатирует выдуманные миры, известные пользователям по другим направлениям искусства, например, компьютерным играм других жанров, а также комиксам (серия Injustice, Marvel vs. Capcom). Таким образом, разработчики проектов пытаются достичь сразу двух целей. В первую очередь они дают играющей аудитории новые возможности помериться силой на виртуальной арене в игре-драке, где участвуют персонажи «Марвел» или DC. Во-вторых – привлекают зрителей, читателей комиксов к экранам мониторов и к игровым консолям. Подобные проекты позволяют расширить знакомую вселенную, посетить, пусть и в качестве арены для боя, ранее недоступные места, а также выяснить в игре отношения во время драки между супергероями, которые не могли найти воплощения на экране или в иллюстрированных историях.
Показательным примером может служить игра-драка Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, где главными героями выступают черепашки-ниндзя и еще несколько персонажей, среди которых и Шреддер. С ним черепахи сражаются постоянно, а вот между собой крайне редко выясняют отношения в рукопашной. Есть шанс узнать, кто же сильнее: Лео или Дон, Раф или Майк. В более развернутом виде этот феномен можно увидеть, если играть в серию Injustice – игры, где в драках на двоих или одного игрока можно удостовериться, что Бэтмен действительно сильнее Джокера, отправить Темного рыцаря на бой с самим Суперменом или другим персонажем, который действует на стороне сил Добра. В серии Marvel vs. Capcom в играх на двоих в драках участвуют персонажи комиксов «Марвел» и игр от компании «Капком», то есть в этой игре-драке могли на арене встретится, например, Человек-паук и Рю из Street Fighter.
В Injustice 2 не всегда хорошие могут победить плохих. Все как в жизни!
Персонажи других компьютерных игр, например Марио, также могут появиться в проектах о драках (Super Smash Bros.). Помимо известного водопроводчика, в играх-драках на двоих появлялись покемоны – персонажи целой серии игр. В игре «Покемон Го» в драках могли участвовать уже не 2, а множество персонажей этой вымышленной вселенной. При этом драки карманных монстров были не самым важным элементов в игре «Покемон Го».
В одной игре-драке могут одновременно присутствовать сразу несколько вымышленных миров из проектов других жанров. В качестве примера можно привести проект Super Smash Flash, отправной точкой для которого стала серия Super Smash Bros. В драках здесь предстают герои из разных игр, в том числе Марио, Наруто, Соник, Линк и другие. В этом кросс-форматном проекте герои разных вымышленных вселенных встречаются на уровнях, которые также относятся к знаковым игровым мирам, чтобы выяснить, кто из них сильнее. Каждый из персонажей этой игры-драки на двоих (можно также играть одному, а также втроем или вчетвером) использует, в общем-то, одинаковые приемы. Хотя кажется, что, например, Наруто более ловкий, в то время как Варио обладает большей убойной силой. В этом файтинге Наруто и другим персонажам необходимо вытолкнуть оппонентов за пределы экрана. Механика игры позволяет не только участвовать в драках на 2 игроков в роли Соника, Линка, Наруто, Пикачу или других известных персонажей, но и использовать одиночный режим. При этом в игре-драке предпочтительным остается именно многопользовательский режим (на двоих или четверых), где могут участвовать все герои – вышеназванные Наруто, Соник, а также Луиджи и еще три десятка персонажей различных компьютерных игр от компаний Nintendo, Capcom и др. Эту серию игр, где драки между известными персонажами строятся очень и очень динамично из-за внешней непохожести героев (например, Наруто против Мега Мана), отличает приличный уровень графики (все герои легко различимы) и возможность игры через интернет.
Этот проект, как и серия игр драк Super Browl, в которой можно увидеть Губку Боба, пингвинов из «Мадагаскара» и других героев, демонстрирует тот факт, что, помимо высокобюджетных проектов от известных фирм, и сейчас продолжают выпускаться не слишком дорогие или даже любительские игры-драки. Известные персонажи и знакомый широкой публике антураж, адаптированные под игры-драки на одного игрока или на двоих игроков, позволяет привлечь не только случайных пользователей, но и фанатов самых разных вымышленных миров. При этом в качестве бойцов в таких играх-драках могут выступать даже известные своим дружелюбием пони. Не уступают им игры-драки котов, а также игры-драки «Винкс». Губка Боб встречается во многих малобюджетных играх-драках, состав бойцов которых может строиться из персонажей «Никелодеона». В этот же ряд можно отнести игру драку на двоих «Огонь и вода» (Fire vs. Water). В них милые персонажи бьют друг друга, добиваясь победы с помощью обычных приемов и суперударов.
Драки с оригинальным вымышленным миром
В отдельную группу выделяются те файтинги, авторы которых придумали собственный мир. В качестве примера можно привести серии Street Fighter и Mortal Kombat. В самых первых играх этих серий было не слишком много информации о том, из-за чего конфликтуют персонажи. В Street Fighter II обладателям игры фактически просто давалась возможность поучаствовать в уличных драках на военной базе (с Гайлом), в храме (с Рю) или подворотне (с Зангиевым). В игре-драке «Мортал Комбат» фантастических элементов было много изначально, что нашло отражение в характеристиках бойцов и антураже. От игры к игре этих элементов становилось все больше, множился объем данных об этом мире, где искусные бойцы с земли сражаются со злобными пришельцами из другого мира. Непохожесть бойцов по боевым характеристикам делала игры серии «Мортал Комбат» более привлекательными именно для игры на двоих. Более того, среди поединщиков в этих играх-драках появились не только люди или монстры, но и роботы (Сектор и Сайрекс), обладающие уникальными видами оружия.
Ограниченная виртуальная жестокость опосредованно указывает на то, что игры в жанре драк в первую очередь предназначены для мужской аудитории: мальчикам, юношам, мужчинам гораздо интереснее соревноваться друг с другом, нежели прекрасному полу, который в массе своей предпочитает другие варианты выяснения того, кто из них самый-самый. При этом девушкам могут быть интересны некоторые игры в силу того, что в них присутствуют интересные мужские и женские персонажи. Женские персонажи в играх-драках привлекают пользователей-мужчин с эстетической точки зрения, возможностью перевоплощения и интересом, который вызывают дуэли между представительницами слабого пола. В играх-драках они уже не кажутся таковыми. В этой связи можно отметить популярность такого проекта, как Dead or Alive – игры-драки, где выясняют отношения девочки в обтягивающих костюмах, платьях и купальниках. В этой серии, как и в файтингах The King of Fighters, используется стилистика аниме, популярная в первую очередь в странах Восточной Азии. Таким образом подчеркивается не только специфика серий файтингов, выпущенных в Японии, но и закрепляется колорит жанра как такового, который фактически начинался с проектов, где встречались мастера восточных единоборств. Те же бойцы из серии Virtua Fighter не просто размахивают руками и ногами (хотя в первых частях делали именно так), а творят настоящую феерию на арене. К ним примыкает малобюджетный проект игра «Хвост феи» (Fairy tail Fighting) – драки между аниме-персонажами.
Известный проект «Майнкрафт» позволяет создать фактически любой мирок, в том числе пригодный для файтинга. С помощью строительных элементов в «Майнкрафт», словно из кубиков «Лего», можно создать простенькую игру-драку с персонажами, составленными из кубиков.
Можно отметить, что файтинги – довольно пластичный жанр. Авторы компьютерных игр могут использовать в своих интересах декорации нашей реальности, будь то боксерский ринг или хоккейная площадка, так и вымышленные ландшафты, которые аудитория могла видеть, например, в комиксах или мультфильмах. Полностью вымыленные миры игр-драк, наоборот, постепенно перерастают исключительно в компьютерные проекты и постепенно заполняют иные ниши, обретая воплощение на бумаге или экранах.
Новинки
Среди новинок жанра файтинга можно отметить как очередные выпуски известных серий, так и оригинальные проекты. В 2017 году вышло несколько новых игр-драк, которые стали доказательством жизнеспособности и адаптивности жанра к современным требованиям играющей публике.
В Tekken 7 пользователи получили широкий набор бойцов (в том числе хорошо знакомых), каждый из которых обладает огромным выбором приемов и возможностью составлять продолжительные феерические комбо. Разработчики постарались сбалансировать игру таким образом, чтобы не отпугнуть бывалых фанатов серии и привлечь новичков. Получился старый добрый Tekken, адаптированный под новые технические требования и расширенную аудиторию.
В Tekken 7 встречаются не только рогатые девушки, но также панды, дьяволы и другие примечательные бойцы
Авторы файтинга Injustice 2 дали пользователям возможность узнать, кто сильнее среди комиксовых супергероев. В качестве бойцов в этой игре выступают наиболее известные персонажи рисованных историй издательства DC Comics, а также герои других вымышленных миров (например, Черепашки-ниндзя и персонажи из Mortal Kombat). У каждого из бойцов имеется в арсенале несколько типов ударов руками и ногами, а также обширный набор специальных приемов, который выделяет персонаж на фоне других, акцентируя внимание на его особенностях в комиксах. Создатели Injustice 2 не поскупились на сюжет, что для файтинга не является обязательным.
В файтинге под названием Arms от компании Nintendo есть несколько изюминок, которые выделяют его среди других проектов. В первую очередь авторы предложили пользователям возможность наблюдать за боем из-за спины персонажа, а не сбоку, как это принято в большинстве игр-драк. Бойцы используют во время дуэлей длинные руки-пружины, которые позволяют дотянуться до противника, даже если он находится на приличном расстоянии. Первоначально сложности игроку доставят именно руки-пружины, обладающие необычной физикой, а уже потом оппоненты, каждый из которых припрятал в кармане несколько суперприемов.
В Arms даже бывалому игроку придется потратить некоторое время на адаптацию к необычной физике дуэлей
В файтинге кроссформатного характера Marvel vs. Capcom: Infinite в рукопашных схватках сошлись герои комиксов издательства Marvel и герои компьютерных игр от компании Capcom. В отличие от других проектов 2017 года, в Marvel vs. Capcom: Infinite используется двухмерная графика, а бои между противоборствующими сторонами проходят в режиме «двое на двое». В игре присутствуют не только драки между персонажами, но и глобальный сюжет – известные персонажи должны защититься от суперзлодея Альтрона-Омега.
Лучшие драки
В список лучших драк включены те проекты, которые представляют собой файтинги в чистом виде. При этом среди них будут как известные серии, так и проекты, которые только недавно были выпущены и ворвались в список лучших файтингов на ПК и консолях благодаря переосмыслению старых стандартов или привнесению в жанр чего-то нового. Интересно, что некоторые из лучших файтингов на ПК и консолях потом начали завоевывать мобильные платформы, работающие под iOS и «Андроид».
Легендой жанра, безусловно, является проект Yie Ar Kung-Fu, где нашли воплощение позднее ставшие традиционными элементы виртуальных файтингов. Можно перечислить наиболее важных из них: полоска жизненной энергии, приличный набор ударов руками и ногами, разнообразие бойцов и тактик их поведения во время поединка. А еще это возможность перевоплотиться в бойца, напоминающего героя не только игры-драки на двоих, но и какого-нибудь известного фильма типа «Пьяного мастера» с Джеки Чаном или «Острова Дракона» с Брюсом Ли.
Еще одним хитом 1980-х годов стал файтинг для домашнего компьютера Barbarian: The Ultimate Warrior. Это игра о фэнтезийных рыцарях. В качестве бойцов выступали варвары, внешне похожие на легендарного Конана, сыгранного Арнольдом Шварценеггером. Оружием выступали мечи, которыми можно было не только наносить удары, но и отрубить голову противнику. В этом случае дуэль сразу же прекращалась. Брутальность персонажей, жестокость (очень и очень ограниченная из-за уровня графики и игровых механик) схваток и изображение на коробке полуобнаженной модели Марии Уиттакер в образе амазонки принесли игре широкую популярность и привели к разработке продолжения.
Змеи в Barbarian – это не элемент декора. Во время схватки они откусывают жизни у противников, уменьшая количество красных кружочков у бойцов
Серия Street Fighter и в особенности вторая часть этого игрового сериала о драках занимает достойное место в топе файтингов на приставках и ПК. Яркая индивидуальность бойцов, наличие в их арсенале суперприемов (можно, например, вспомнить как один из персонажей этой игры-драки восклицает: «Сонник бум!», кидая проджектиль), незабываемый антураж уровней и другие детали позволили Street Fighter на долгие годы удерживаться среди лидеров жанра. Выход в феврале 2016 года проекта Street Fighter V указывает на неувядающую популярность «Уличного бойца», которая развивается за счет появления новых персонажей и реализации современных игровых механик.
Конкуренцию «Бойцу» сможет составить разве что другой долгоиграющий проект под названием Mortal Kombat. Даже те, кто не интересуется жанром файтинга или компьютерными играми, смогут назвать имена нескольких наиболее известных персонажей. В первой части их было меньше десятка, а с выпуском последующих частей количество бойцов выросло в разы. Успех проекта был достигнут не только с помощью харизматичности персонажей, но и повышения уровня насилия, который достигался за счет суперударов, серий комбо и, конечно же, концовок матчей, когда победитель мог нанести смертельный удар с помощью Fatality или же пощадить оппонента.
Серия Tekken появилась на несколько лет позже, чем предыдущие проекты, но смогла завоевать сердца виртуальных драчунов благодаря особой боевой системе, построенной на сериях ударов – комбо. При этом Tekken с первой части позиционировался именно как трехмерный файтинг на игровых автоматах и приставках, выделяясь среди других игр данного жанра.
Набор оригинальных персонажей, среди которых были скелет, индеец, волк и другие колоритные бойцы, а также энергетика боев в 1994 году позволили проекту Killer Instinct занять место в списке лучших драк. Противники в игре крушили друг друга с применением комбо и финальных добиваний. При этом кровавость поединков была сдобрена иронией, делая игру запоминающейся на фоне более именитых и серьезных проектов. И эти «слагаемые успеха» помогли проекту выстоять; в 2013 году вышла уже третья часть этого файтинга.
В Killer Instinct у девушки-бойца по имени Орхидея был необычный добивающий прием. Она показывала противнику то, что спрятано у нее под обтягивающим костюмом, так что у врага в прямом смысле глаза вылезали из орбит
Отдельного упоминания заслуживает серия игр-файтингов Guilty Gear, в которой разработчики удачно совместили собственно драки и разноплановые сюжетные завихрения. Изюминкой серии игр-драк этой серии, стартовавшей в 1998 году, является аниме-стилистика персонажей. Лучше всего в них играть именно на 2 пользователей. При этом сами дуэли тщательно отрисованных бойцов насыщены сложными трюками, комбо и мультипликационными вставками. От игры к игре серия Guilty Gear эволюционирует технически, не теряя особого графического шарма.
Серия файтингов на приставках и ПК под названием Injustice позволила любителям комиксов и виртуальных драк узнать, кто сильнее: Супермен или Бэтмен, Харли Квин или Чаровница, а также узнать о боевых характеристиках других известных персонажей рисованных историй от издательства DC Comics. Обилие боевых приемов, разноплановые анимационные вставки и широкий спектр персонажей уже мало кого могут удивить, а поэтому создатели второй части приступили к постепенному добавлению в игру героев других вымышленных веселенных, придав дракам комиксовых героев и злодеев дополнительный импульс и кроссформатный характер.
Серия драк Dead or Alive (название больше напоминает игру про зомби, а не драки на двоих) примечательна не только тем, что в ней множество женских персонажей, некоторые из которых едва одеты, но и особой физической моделью. Последняя предполагает не только реалистичность движений рук и ног бойцов, но также подпрыгивание груди у сражающихся девушек. Эта вроде бы мелочь является одной из изюминок игры, где присутствует широкий набор бойцов, у которых в арсенале есть немало приемов из восточных единоборств и уличных драк, связок и захватов. Особая эстетика вкупе с джентльменским набором файтинга привела к тому, что игры серии Dead or Alive до сих пор выходят, радуя преданных фанатов и новичков.
Как увидишь такого противника на арене в Dead or Alive, так и тянет вступить с ним в схватку
Нельзя не указать в рейтинге лучших игр серию EA Sports UFC – симулятор боев без правил, то есть концентрата файтинга, помноженного на реализм. Серия началась на рубеже XX-XXI веков и за прошедшие годы значительно выросла как по качеству графики (иной раз сложно поверить, что на экране компьютерное действо, а не реальный бой), так и по механике боев. В отличие от вышеперечисленных игр, в EA Sports UFC все очень по-настоящему, без сносок на то, что на экране действуют виртуальные бойцы с внешностями реальных спортсменов.
Таким образом, жанр компьютерных драк или файтинга прошел длительный путь развития. Эволюция этого интереснейшего феномена шла не только по пути технического совершенствования за счет улучшения графического ряда и аудиоэффектов, но также за счет внедрения новых механик и сюжетной составляющей, которая в ряде проектов позволила объединить рукопашные схватки между бойцами историей, придав им смысл. Более того, компьютерные файтинги как на заре своей юности, так и по сию пору сохраняют тесные связи с другими игровыми жанрами, придавая им энергетику и зрелищность. При этом файтинги на ПК и приставках давно переросли квартирные развлечения, предназначенные для одного-двух игроков, и преобразились в масштабные проекты, по которым проводятся мировые чемпионаты с многомиллионной зрительской аудиторией и серьезными призами.
